谈球吧“还真的挺有意思的~”12月11日,浙江省中医院开出全国首张游戏化认知训练电子处方后,59岁的轻度认知障碍患者丁阿姨在康复医学科医生韩思捷的指导下,通过“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件,完成了一次非药物认知训练。“真没想到我的康复训练是‘玩游戏’。”丁阿姨在结束认知训练后表示,“这与我想象中的康复治疗完全不一样。” 作为腾讯首款数字疗法软件,“腾讯脑力锻炼”遵循循证医学原则开发,可以帮助轻度认知障碍患者有效改善认知能力。今年5月,产品获批广东省药品监督管理局颁发的医疗器械注册证,而随着首张电子处方的开出,“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件已正式进入临床。 “开具游戏化认知训练处方需要经过严谨的医学诊断流程,包括门诊初筛、专业评估、开具处方、认知训练、复诊随访等环节。”浙江省中医院康复医学科主任张海峰指出,处方通常包括训练频率、单次时长以及重点训练模块。医生要在后台定期查看患者数据和训练表现,并在患者下次复诊时根据效果调整方案。 浙江省中医院副院长黄抒伟表示,这是全国第一张游戏化认知训练处方,有创新意义,在一定程度上能改善传统认知康复训练枯燥乏味、患者难坚持的问题,变“被动医疗”为“主动健康”。游戏化认知训练能有效提升患者的依从性,训练过程的及时反馈也让患者更有信心、增加粘附性。 始建于1931年的浙江省中医院,是全国最早的现代化综合性三级甲等医院和国内中医医疗服务系统中综合实力最强的医院之一。此次“腾讯脑力锻炼”游戏化认知训练的创新引入,将与浙江省中医院的中西医结合综合干预体系,为轻度认知障碍患者提供个体化的综合治疗方案,惠及更多患者与家庭。 游戏化认知训练进入临床,为3877万患者提供创新数字解法根据《认知数字疗法中国专家共识(2023)》,我国60岁及以上人群中现有轻度认知障碍患者约3877万,患病率达15.5%,如果不加以干预,超过38%的患者将在5年内患上阿尔茨海默病,且病程不可逆。浙江省中医院科研部副主任、神经内科专家郑婷婷指出,轻度认知功能障碍应尽早引起患者和家庭重视,如果发展为阿尔茨海默病,将为家庭乃至社会带来沉重的经济负担。因此早发现、早干预,对维护老年人脑健康具有重要意义。 目前,轻度认知障碍治疗主要依靠非药物干预。游戏化数字疗法作为国内外研究热点之一,显示出积极潜力。《自然》的一项研究表明,游戏化的认知训练可以帮助修复大脑衰退。《国际精神
谈球吧2025年12月16日,由上海报业集团作为指导单位、界面新闻主办的第八届界面财经年会在上海举行。在界面年会现场的圆桌对话上,主持人佘晓晨邀请来自创业、产业与投资的嘉宾就这一话题展开讨论,并提问:AI应用要进一步规模化落地,所遇到的阻碍是什么:技术、行业理解,还是商业模式? 在众源资本高级投资副总裁冉翀看来,AI技术的爆发海外与国内处在不同阶段:海外头部AI应用公司(尤其是coding方向)呈现出极快的收入爬坡速度;相比之下,国内在收入层面还看不到,更多是应用层面的广泛尝试与摸索。 在产业端,AI已经展现出了明显的效率提升。世纪华通董事长助理、公关总监胡昕提到,AI已经全面介入到生产开发的全流程,部分岗位(如美术)效率提升可达60%~80%。然而技术端仍存在问题:作品AI味偏重。同时行业内还出现了“为AI而AI、为技术而技术”的倾向,让内容创作原本的“好玩性”有所丧失。此外,随着AI的普及,算力成本正逐渐成为企业未来开支的核心部分,而内容合规要求与无限创意表达之间的矛盾,也成为行业发展中难以回避的问题。 从AI爆发到落地,AI到底在哪些环节可以真正降低边际成本、提升产出质量,并且能够稳定复用? 作为3D生成方向的创业者,影眸科技创始人吴迪分享了AIGC从文字、图像、视频等平面资产走向空间资产的另一条路径。他提到,3D建模原本是高度专业化的工作,往往需要建模师、游戏美术或工业CAD人员才能完成。但3D生成出现后,开始让更多没有3D经验的人也能快速做出可用模型。 其中一个更具象的变化来自3D打印:随着3D打印走向家庭,用户不再只能网上下一个模型去打印,而是可以“随手拍一张”或用AI生成一个有趣物件,再把它打印出来。在内容与游戏领域,影眸也在探索把3D生成能力嵌入UGC链路:吴迪举例称,公司与网易《蛋仔派对》合作,将生成模型接入游戏,用户可在关卡设计、形象设计等环节直接生成可交互的3D资产。 在影视与内容生产侧,Elser.AI联合创始人张国栋给出了目前AI带来的成本降低效应:过去一分钟动漫生成成本可能在2万到3万元人民币,而到今年可能降到上千甚至几百元。降本幅度接近原来的1%。成本曲线下移,让更多人能够尝试用AI生产内容,但他也提醒:即便降到“上百元/分钟”,对普通消费者与普通创作者而言仍然存在门槛。 如果说产业端关注怎么用,投资端则更关注怎么收钱、怎
谈球吧 2025年12月10日,游戏ETF(159869.SZ)收涨1.36%,成交6.90亿元。获融资买入7315.21万元,融资偿还5943.44万元,融资净买入1371.77万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind) 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
谈球吧当地时间12月11日,游戏开发商Epic Games宣布,依据美国联邦地区法院的命令,旗下游戏《堡垒之夜》已重返谷歌应用商店。 2020年,Epic Games在安卓设备上发布了《堡垒之夜》的更新版本,该版本绕过了平台原有的应用内支付系统。随后,谷歌将这款游戏从其应用商店下架。Epic Games以此对谷歌提出了反垄断诉讼。今年7月,谷歌在上诉中败诉,法院裁定其存在反竞争行为。 11月,Epic Games与谷歌双方达成和解,谷歌同意对其安卓应用商店进行改革,包括降低收费并引入更多竞争机制。同时,谷歌向开发者收取的费用也将被设定上限:根据交易类型和应用安装日期,费率将限定在9%或20%。
谈球吧对于中国潮玩行业而言,2025年是里程碑式的一年。 这一年,行业头部玩家泡泡玛特完成关键一跃——旗下LABUBU搪胶毛绒系列实现全球现象级破圈,不仅打破潮玩“小众圈层”的属性桎梏,更在欧美等海外地区取得突破性成绩,成为首个真正走向全球的中国原创IP。LABUBU的出圈更直接推动泡泡玛特市值与业绩的双双攀升:今年8月末,其市值一度达到4500亿港元峰值,全年营收更有望突破400亿元人民币大关。 尽管后续市场对LABUBU及泡泡玛特的长期发展趋势存在疑虑——其股价在高点后一路回调了超40%,3个多月便蒸发近2000亿港元市值,但这并未削弱其对整个行业的带动效应,资本对潮玩赛道重燃的布局热情也依然在持续(具体见下表)。 可以说,当下的中国潮玩已然迈入全新的发展阶段,但更多资本与跨界玩家的集体涌入,也让行业竞争态势变得更为激烈,未来格局和发展走向无疑将充满更多变数。 为此,雷报特邀HERE奇梦岛集团执行总裁&联合创始人施广强、SOFTOPIA超级元气工厂创始人&CEO橙汗、JOTOYS联合创始人王泽丰、AYOR TOYS创始人&总裁林冬冬及HIDDEN WOOO主理人&创始人吴隐藏五位潮玩行业核心操盘者展开深度对话,以系统复盘今年潮玩行业变局的底层逻辑,深度解析明星营销、潮玩出海等热议议题,并展望行业未来的发展路径与无限可能。 由于采访内容较多,此次采访将分为上下两篇文章来分别呈现,本期为上篇。 从小众圈层到全球舞台:2025年,潮玩行业才“真正开始”? 潮玩,即潮流玩具(PopToy),核心是融合潮流文化与创意设计的艺术玩具。其最早源于中国香港,受众规模较小,后经泡泡玛特等企业以盲盒的“随机性+稀缺性”模式成功破圈,逐步触达大众消费市场。 特别是随着行业的发展以及“情绪消费”的崛起,潮玩与泛娱乐领域相近细分赛道的趋同发展和交融共生成为行业大势。因此,当下潮玩的含义早已被泛化,除了以艺术家原创IP为核心的手办、拼装模型、大娃等经典品类外,还进一步囊括了以动漫、影视、游戏等授权IP为基础的谷子、卡牌、毛绒、文创等多元产品类型。这种IP源头、产品品类与使用场景的扩充,实际上也为行业今年的爆火出圈奠定了重要的认知与产业基础。 除此之外,HERE奇梦岛集团执行总裁&联合创始人施广强还从三大维度分析了行业全面