谈球吧在2025OEGC大会上,巨量引擎分享了几组数据,引起DataEye研究院的关注。 数据显示,最近一年头部小游戏月度重合率较腰尾部高,淘汰和更新较少。同时在2025年内,新入榜的小游戏产品变少,新游整体突围难度变高。更重要的是,当下小游戏畅销榜中,长线运营产品呈现明显增长。 而在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》了解到,尽管小游戏市场收入再创新高,但增速明显放缓,反映出高速增长红利开始消退。 结合近期的多项数据,行业基本上已经达成共识:小游戏行业正逐步迈入“长线运营时代”。这意味着“长线运营” 不再是手游行业的专属,同时也是小游戏行业亟待应对的新课题。 今天,DataEye研究院结合最新的行业发展数据,在2026年到来之前,对小游戏迈入“长线运营时代”后的未来发展,做出三个趋势研判。希望能给行业发展带来更多的洞见与参考。 趋势研判一:存量小游戏迈入长线运营时代,产品版更大推、直播打法成关键 DataEye研究院认为,观察目前头部厂商的运营逻辑,小游戏进入长线运营时代后,呈现出两大深化方向: 一是推动版更打法,回流用户增长6倍。过去一些游戏厂商往往会将更多营销资源投入到新游戏的预热和上线爆发阶段,通过集中性、大规模的买量投流换取更多产品曝光度。可是随着存量市场的竞争加剧,游戏厂商的产品想要持续增长,不能仅依赖首发爆发,更需要通过“版更营销”这一长效机制。 今年 4 月巨量引擎发布的《2025 游戏行业抖音经营白皮书》显示,2024年下半年APP及小游戏版本更新大推数量同比暴涨428%,足以说明版更打法已成为厂商长效增长的核心选择。 事实上,版更打法并不是简单的在版本更新时提升买量投流,而是根据平台特性和技术能力,实现目标用户的“精准捕捉”。 DataEye研究院认为,“版更营销”的核心价值在于,未来游戏厂商会像重视首发一样重视每一次版本更新,再通过系统化营销让每次更新都成为产品增长的新引擎,为产品带来新的增长。 二是直播流量带动“新”人群,付费激活率提升108%。小游戏长线运营除了稳定产品基本盘之外,更需要挖掘新的增长点。以目前行业发展情况来看,直播渠道展现出巨大潜力。 从数据层面来看,直播独占人群是直播触达人群的76%,反映出直播人群与短视频人群的重合度低,形成了明显的隔离效果,具备了极高的增长潜力。而更重要的是,直播
谈球吧 2025年12月29日,游戏ETF(516010.SH)收跌1.18%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流出1212.30万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 拉长时间看,该基金近4天主力资金加速流出,合计流出3426.97万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind) 与此同时,该基金最新成交量为8325.52万份,最新成交额达1.18亿元,当日主力资金净流出成交额占比达10.26%。 游戏ETF(516010.SH),场外联接(A类:012728;C类:012729;E类:022481)。
谈球吧 2025年12月30日,游戏ETF(159869.SZ)收涨0.49%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入4105.90万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 拉长时间看,该基金近2天主力资金加速流入,合计流入7446.09万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 与此同时,该基金最新成交量为3.13亿份,最新成交额达4.50亿元,居可比基金第一。 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
谈球吧Steam DB数据显示,2025年全年Steam新游上线数量逼近两万,这个承载了大部分中小团队单机游戏平台的数据仿佛预示着独立游戏市场的繁荣。 哪怕把视野仅局限在国内独立游戏,这一数字也在十年间经历了飞速增长。国游销量榜的数据显示,2024年Steam平台全年上架国产游戏超1600款,同比增长45%。 数字背后是一个悖论:生态链日趋完善,开发者却未必更好过。平台、发行、投资、展会、赛事一应俱全,“独立之光”创始人Snake给出的一组数据却表明,Steam国产独立游戏销售中位数仅1000多美金,“5人团队做一款游戏,收入可能不如去广场摆摊”。 生态成熟与艰辛并存,这或许才是独立游戏十年最真实的注脚。 01、平台渠道变化 早期的独立游戏市场,是一片规则和市场秩序等待建立的蛮荒之地——从业者寥寥、渠道稀缺、盗版横行。 2010年,独立游戏发行商Gamera(后改名:Gamirror)创始人叶千落还在游戏媒体任职,彼时“独立游戏”尚无明确概念,类似作品多被称为“同人游戏”,以实体光盘形式在淘宝店或个人平台零散交易,销量不稳定。 同一时期,独立游戏的萌芽已经出现。2010年,行业老兵彭必涛创立了“独立星球”社区,聚集起一批早期爱好者。尽管规模有限,但在这个小圈子里,已有人在默默游玩和讨论那些名不见经传的作品。只是,这股热情尚未突破圈层,距离形成真正的行业气候还有相当距离。 更大的问题在于,开发者之间几乎没有连接。北京、上海、广州、成都,各地零星存在着一些独立开发者,但他们互不知道对方的存在,没有交流渠道,也没有展示平台。即便是当时已有的IGF China(独立游戏节中国站),最终入围和获奖的也大多是海外作品——本土开发者的声音被淹没在国际竞争中。 与此同时,移动游戏市场正处于野蛮生长期。Veewo Games创始人Jason回忆,2011年他和两位非游戏专业背景的合伙人在北京知春路成立工作室时,行业门槛极低,“不需要会游戏设计,融资也很容易”。 那时的渠道极度强势,CP(内容提供商)与渠道的分成比例一度达到1:9——渠道推什么,用户就玩什么。智能手机的普及让“换皮”手游(指仅更换美术素材、玩法高度雷同的游戏)似乎无需太多成本就能产生效益。 Veewo早期也未能免俗。2014年,他们模仿数字消除游戏《Threes!》做了一款叫《1024》的游戏,上
谈球吧12月26日,网易公司官网发布管理层变动公告,执行副总裁兼网络游戏部门负责人丁迎峰将退休,该变动于12月31日起生效。不过,丁迎峰退休后,仍将于2026年继续担任网易的顾问。